Wednesday, 10 August 2011

유니아나, 무협 RPG 신작 '웹영웅전' CBT 시작

유니아나(대표 윤대주)는 10일부터 오는 14일까지 5일간 정통 무협 RPG '웹영웅전:남제북개'의 클로즈베타 테스트를 실시한다고 밝혔다.

유니아나는 이번 테스트를 통해 무협 본연에 충실한 그래픽과 풍부한 콘텐츠를 선보일 예정이다.

이 작품은 기협, 의협, 은협 등 세분화된 협객 시스템과 산장 시스템 등 다양한 콘텐츠를 게임에 완벽히 구현했다.

유니아나는 이번 CBT 기간 동안 다양한 이벤트를 준비해 OBT에 이용 가능한 쿠폰과 문화상품권을 경품으로 증정한다.

유니아나 관계자는 "웹영웅전을 통해 완성도 높은 정통 무협 게임을 선보이게 돼 매우 기쁘다"고 말했다.

엠게임, '아르고' 대만 수출계약 체결

엠게임(대표 권이형)은 지난 9일 대만 게임사 게임몬스터(대표 지앙창이)와 팬터지 MMORPG '아르고'의 수출 계약을 체결했다고 밝혔다.

게임몬스터는 서든어택, 카로스온라인, 실크로드온라인 등을 대만 현지에서 서비스 하고 있는 온라인 게임 전문 포털 업체다.

이번 계약으로 아르고는 대만을 비롯해 중국, 인도네시아, 태국, 싱가폴, 말레이시아, 일본, 유럽 및 북미, 러시아 등 해외 41개국에 진출하게 됐다.

지앙창이 대만 게임몬스터 대표는 "대만에서 한국 게임을 이용하는 유저가 60%가 넘을 정도로 한국 게임에 대한 호감도가 높다"며 "아르고가 대만에서 성공적으로 자리매김 할 수 있도록 적극적인 운영과 서비스를 아끼지 않겠다"고 전했다.

권이형 엠게임 대표는 "올 하반기에는 아르고가 중국, 싱가폴, 말레이시아, 태국의 서비스를 시작할 예정으로 엠게임의 해외 매출 신장에 기여할 것으로 기대한다”고 전했다. 

김정주 넥슨회장 도쿄증시 상장 후 6조 `돈방석'

일본 넥슨이 도쿄 증권거래소 1부에 예상대로 상장할 경우 넥슨그룹(NXC) 김정주 회장 부부가 약 6조원 안팎의 천문학적인 주식평가액을 기록할 것이란 추정이 나와 비상한 관심을 모으고 있다.

7일 증권가에 따르면 넥슨재팬의 상장 주간사인 노무라증권이 예상하는 넥슨재팬의 일본 도쿄증시 상장 후 시가 총액은 약 13조원에 달하는 것으로 알려졌다.

김정주 NXC회장과 부인 유정현씨는 현재 도쿄증시 상장을 앞두고 있는 넥슨재팬의 지분 78.8%를 보유한 NXC의 지분 68.2%를 보유하고 있는 절대 주주이다.

김 회장 개인이 47.49%를 보유하고 있고 부인인 유정현씨가 20.71%를 보유하고 있다. 지배 구조상 일본 넥슨은 한국 넥슨의 지본 100%를 보유하고 있는 모기업이다.

만약 일본 넥슨이 공모 비중을 20%로 책정한다고 가정할 경우 NXC의 일본 넥슨지분 비율은 기존 78.8%에서 약 65%대로 낮아진다.

이럴 경우 NXC의 일본 넥슨 주식 평가액은 약 8조5천억원에 달한다. 김 회장 부부가 NXC의 지분 68.2%를 보유한 만큼 이들 부부의 주식 평가액은 무려 5조8천억대에 이를 것이란 추산이 가능하다.

그러나, 만약 넥슨측이 공모 비중을 10%로 낮춘다면, 얘기는 달라진다. 이럴 경우 NXC의 넥슨 지분은 약 71.8%로 낮아지지만, 김정부회장 부부의 주식평가액은 6조3천억 이상에 이를 것으로 예상된다.

노무라의 예상대로 일본 넥슨이 상장 후 13조원대의 시가총액을 기록하고 김정주 회장 부부가 6조원 안팎의 주식 평가액을 기록한다면, 단숨에 국내 주식갑부 순위를 뒤흔들 것으로 보인다.

일본 넥슨이 공모 비중을 10%로 하고 시가총액이 13에 이를 경우 NXC의 지분율이 47.5%에 달하는 김정주 회장의 주식 평가액은 무려 4조5천억원대에 육박할 것으로 보인다. 유정현씨 역시 2조원에 육박할 것으로 보인다.

이렇게 되면 김정주 회장은 이건희 삼성회장, 정몽구 현대차그룹회장, 구본무 LG회장 등 기라성같은 재벌 총수들을 제치고 단숨에 주식 갑부 1위에 오를 수도 있다.

지난해말 기준으로 이건희 삼성 회장이 주식평가액 3조3천억원으로 부동의 1위를 기록하고 있으며, 정몽구회장이 3조1천억원으로 뒤를 잇고 있다.

변수는 과연 넥슨이 도쿄증시에서 노무라 예상대로 시가총액이 13조원대에 이를 수 있겠느냐는 점이다. 업계에선 현실적으로 13조원은 좀 과도한 밸류에이션이 아니냐는 시각이 있다.

국내는 물론 일본에서조차 인정을 받고 있지만 넥슨이 일본 증권가에선 여전히 생소한 한국계 벤처기업이란 것이다. 일본에선 비주류 플랫폼인 온라인게임에 주력하고 있는 것도 핸디캡이다.

NHN과 비교해도 그렇다. 매출, 이익, 사업구조 등 모든 면에서 넥슨보다 월등히 앞서는 NHN 보다 넥슨이 시가총액이 높을 수는 없다는 것이다.

NHN의 시가총약은 현재 9조원대다. 게임업계 부동의 라이벌인 엔씨소프트 역시 시가총액이 5조원을 갓 넘는 수준이다.

그러나, 넥슨의 성공적인 상장을 긍정적으로 보는 시각도 적지않다. 무엇보다 증시가 뉴욕증시에 이어 세계 2위인 일본 도쿄증시이다. 시장 규모가 코스피나 코스닥과는 비교가 안된다.

놀랄만한 실적 역시 강점이다. 넥슨의 연결 기준 매출은 작년에 처음 7천억원을 넘어섰으며, 올해는 1조원 돌파를 앞두고 있다. 엽업 이익률 30%가 넘어서며 일본의 내로라하는 IT 초우량 기업을 크게 상회한다.

핸디캡으로 작용할만한 브랜드 인지도 역시 넥슨의 과감한 스포츠 마케팅으로 상당히 개선됐다는게 업계의 분석이다. 최근엔 일본 시장 주류 플랫폼인 콘솔쪽으로 사업영역을 확대하며 브랜드 제고에 열을 올리고 있다.

초우량 자회사를 여럿 두고 있는 것도 넥슨의 밸류에이션을 높일만한 호재다. 작년에 매출 1500억원,영업이익 1300억원에 육박하는 초유량기업 네오플이 100%자회사다. 한국 넥슨이 독보적인 인터넷기업 NHN의 지분 5% 이상을 보유하고 있는 것도 빼놓을 수 없다.

국내는 물론 일본 증시에서 조차 거의 유례가 없는 초우량 벤처기업의 상장에 글로벌 IB(투자은행)들의 잇따라 눈독을 들이고 있는 것도 주목할만하다. 업계에 따르면 최근 골드만삭스, 모건스탠리 등 글로벌 IB들이 넥슨에 큰 관심을 표명하고 있다.

과연 넥슨이 일본 도쿄증시에 성공적으로 상장할 수 있을까. 김정주 NXC 회장이 국내 최고의 주식갑부로 등극하며 국내 벤처기업 IPO(상장) 역사에 전무후무한 기록을 세울 수 있을까.

넥슨의 상장 문제는 이제 게임 및 벤처업계는 물론 재계의 핫이슈로까지 떠올랐다.

게임법 국회통과 기대감으로 스마트폰게임주 `들썩'

문화부와 여성가족부의 `셧다운제' 교통정리안 합의로 게임산업진흥법(게임법)의 국회통과 기대감이 고조되면서 스마트폰 관련주들이 연일 상승세를 보이고 있다.

8일 오전 11시45분 현재 게임빌 주가는 전일 대비 7% 상승한 2만9800원을 기록하며, 3만원대에 접근했다. 만약 3만원을 돌파하면, 지난달 19일(종가기준) 이후 약 20일 만이다.

컴투스 역시 이 시간 현재 전일 대비 2.11% 오른 1만4500원을 기록하며 강세를 보이고 있다. 컴투스 주가는 이달들어 기관들의 매수세가 이어지며 꾸준히 상승세를 나타내고 있다.

국내 스마트폰 관련 대표주인 컴투스와 게임빌 주가가 강세를 보이고 있는 것은 게임법이 통과되면, 국내 스마트폰용 오픈마켓게임 자율심의가 이뤄져 관련 시장이 크게 활성화될 것으로 전망되기 때문이다.

현재 우리나라는 게임법에 따라 세계에서 유일하게 오픈마켓 사전심의가 적용돼 애플이나 구글같은 오픈마켓 운영업체들이 게임카테고리를 열어놓지 않아 시장 활성화에 큰 걸림돌로 작용하고 있다.

이미 스마트폰게임 매출이 급증세를 보이고 있는 컴투스와 게임빌이 게임법 개정 이후 최대 수혜주로 분류되고 있는 이유이다.

실제 컴투스의 경우 3분기 스마트폰게임 매출이 전년 동기 대비 무려 454% 늘어났다. 특히 관련 매출 대부분이 해외에서 거둬들였다는 점에서 게임법 개정안이 통과될 경우 스마트폰게임 비중이 급증할 것으로 예상된다.

전문가들은 "게임법 개정안 통과 이후에도 하위법 개정 등 자율심의까지는 절차상의 문제가 남아있어 좀 더 시간이 필요하겠지만, 시장의 불투명성이 해소됐다는 점에서 관련주의 주가에는 큰 호재"라고 강조했다.

삼성 던파·붉은보석 신화창조 주역들 나란히 승진 화제

삼성전자의 던전앤파이터와 붉은보석 신화 창조의 주역인 권강현상무와 김종신 부장이 지난 8일 삼성그룹 임원인사에서 나란히 전무와 상무로 승진해 화제다.

권강현 전무는 삼성전자의 게임사업의 숙원을 풀어준 주역이다. 삼성은 닌텐도, 세가, 소니를 벤치마킹해 90년대 초반 비디오게임사업을 시작으로 잇따라 게임사업에 도전했으나 번번히 실패하며 자존심을 구겼었다.

그러나 권 전무 주도아래 2000년대 초중반부터 온라인게임 퍼블리싱쪽으로 궤도를 수정한 이후 붉은보석과 던전앤파이터 퍼블리싱에 성공하며 한때 매출 1천억원이 넘나드는 메이저급 반열에 오르며 신화를 창조했다.

김종신 상무 역시 삼성 게임사업 성공의 숨은 주역이다. 김 상무는 일본 게임온 재직시절 한국산(L&K로직코리아) 무명의 2D MMORPG 붉은보석을 서비스, 월 최고 매출 4억엔을 돌파하는 잭팟을 터트린 주인공이다.

김 상무 덕분에 게임온은 일본 증시에 상장했으며, 김 상무는 이것이 인연이돼 삼성으로 스카웃됐고 이번에 상무로 전격 승진하는 행운을 잡았다. 게임온은 삼성 후계자 이재용사장이 2000년 전후 닷컴붐이 일 당시 전략적으로 추진했던 e삼성의 프로젝트중 유일하게 성공한 기업으로 게임온 상장 직전에 지분을 모두 매각, e삼성 투자손실을 대부분 만회한 것으로 알려져 화제를 모으기도했다.

붉은보석과 던전앤파이터로 연타석 홈런을 터트리는데 일등공신이었던 두 사람은 행운을 잡았지만, 삼성전자 온라인 게임사업부의 앞날은 매우 불투명하다는 점에서 아이러니하다.

스마트폰과 태블릿PC 등 이른바 `스마트 플랫폼'의 붐업으로 삼성의 콘텐츠 및 솔루션 사업의 핵심은 게임에서 모바일, 온라인에서 스마트기기로 무게중심이 이동했다. 권 전무, 김상무 등과 온라인게임 사업을 이끌었던 강성욱과장 등 핵심 인력들이 세시소프트란 독립 퍼블리셔를 창업, 상당수 퇴사한데다 킬러 콘텐츠인 던전앤파이터는 해외 판권이 넥슨에 넘어갔다.

영구 판권을 보유한 붉은보석이 그나마 효자이지만, 매출의 대부분을 거둬들이는 일본에서 정점을 찍고 하향곡선을 그리고 있다. 붉은보석과 던전앤파이터를 대체할 추가 퍼블리싱마저 요원한 상태다. 이런 상태라면, 삼성의 온라인게임 퍼블리싱 사업은 머지않아 명맥을 잃을 것이란 전망까지 나오고 있다.

WOW `대격변' 오픈…MMORPG시장 `대격변'

글로벌 1위 MMORPG 월드오브워크래프트(WOW)의 세번째 확장팩 `대격변'이 9일부터 오픈베타 서비스(OBT)에 돌입했다.

블리자드는 세계에서는 유일하게 대한민국에서만 오는 19일까지 11일간 무료로 오픈베타를 실시한다. 한국과 동시에 출시한 대만, 홍콩, 마카오 등은 유료이다.

그동안 출시한 WOW 확장팩 중에선 가장 완성도가 높은 것으로 알려진 `대격변'이 OBT에 접어듦에 따라 국내 MMORPG 시장에 대격변이 일어날 것으로 예상된다.

관심의 핵은 독보적인 아성을 쌓아올린 MMORPG 부문 `절대지존'인 엔씨소프트의 아이온과 차세대 주자인 NHN `테라'와의 정면승부 결과이다.

12월 출시 예정이었던 테라의 OBT가 내년 1월중으로 늦춰짐에 따라 당분간은 WOW와 아이온의 불꽃튀는 접전이 불가피할 전망이다.

블리자드측은 OBT에 앞서 "대격변은 지난 6년간 쌓은 경험을 토대로 사용자들이 탐험할 수 있는 새로운 콘텐츠들을 대거 추가했다"며 기대감을 숨기지 않았다.

이번 대격변의 가장 큰 특징은 그동안 버려진땅으로 남아있던 지역을 완전히 새롭게 개간, WOW를 떠난 올드유저들과 활동을 거의 안하는 휴면유저들의 귀환에 초점을 맞추고 있다는 점이다.

WOW는 아이온이 오픈한 2008년 11월11일까지는 국내 MMORPG 시장을 좌지우지해왔다. 하지만 아이온이 오픈 당일부터 센세이션을 일으키며, 적지않은 WOW유저(일명 와우저)들이 이탈했었다.

그러나 아이온은 대격변에 출시에 이렇다할 맞대응은 자제하고 있다. 대격변 출시에 앞서 상반기에 베일속의 용족을 전격 오픈한데다가 엔씨 특유의 체계적인 업데이트 스케줄대로 정도를 걷겠다는 듯하다.

엔씨측은 블리자드가 대격변에 공을 많이 들였다고하나, 결국 휴먼 유저 일부를 흡수하는데 그칠 것으로 보는 눈치이다. WOW유저와 한국형 MMORPG 아이온 유저는 성향이 다르다는 것이다.

업계에서는 그래서 아이온 보다는 중상위권 MMORPG들이 타격을 많이 볼 것으로 보고 있다. WOW를 즐기다가 다른 게임으로 잠시 옮아갔던 유저들이 다시 WOW로 U턴하는 현상이 일어날 수 있다는 것이다.

대격변 이후 한달쯤 지나 오픈하는 테라 진영은 WOW의 신규 콘텐츠 평가와 함께 유저 동향을 예의 주시하고 있다. MMORPG 별들의 전쟁에서 승리하려면 결국 WOW와 아이온 유저들을 끌어들이지 않고는 불가능하다는 판단에서다.

WOW를 5년째 즐기고 있다는 회사원 L씨는 "기존 확장팩과 달리 이번 대격변은 와우 유저들이 불만을 토로했던 부분에 초점을 맞춰 새롭게 변신, 휴먼 유저들을 많이 흡수할 것같다"면서도 "하지만, 대격변이 아이온과 테라에 큰 영향을 주기는 어려울 것"이라고 내다봤다.

문화부-여가부, 중3까지 `셧다운제' 최종 합의

중학생까지 심야 온라인 게임 이용을 제한하는 `셧다운제' 규제 방안이 최종 확정됐다.

문화체육관광부는 9일 이같은 내용의 게임 규제안에 대해 여성가족부와 최종 합의했다고 밝혔다. 이에 따라 중학교 3학년생까지는 앞으로 자정 이후엔 인터넷 게임을 이용할 수 없게 됐다.

문화부는 또 친권자 동의와 이용정보에 대한 구체적인 절차는 게임산업진흥법에 명기토록함으로써 전체적인 온라인게임 과몰입 규제의 중심이 게임법에 있다는 점을 강조했다.

중3까지의 청소년들에 대한 셧다운제와 함께 문화부가 관장하는 고등학생들의 과몰입 부분에서도 규제가 강화된다. 다만 청보법상 셧다운제가 강행 규정인 반면 게임법상 셧다운제는 `선택사항'이다.

우선 온라인 게임 이용을 위한 회원 가입시 실명, 연령 확인, 본인 인증을 해야하고, 청소년의 회원 가입시 친권자 등 법정 대리인의 동의를 확보하도록 했다.

청소년 본인 또는 법정 대리인의 요청이 있을때도 게임 이용방법, 게임 이용시간 등을 제한키로 했다. 중3까지는 강제적 셧다운제이지만, 고등학생은 선택적 셧다운제를 도입한 셈이다.

이와함께 청소년 본인 및 법정 대리인에게 게임 이용시간, 결제정보 등 게임이용 정보를 제공토록 했으며, 게임업체들은 과도한 게임 이용 방지를 위한 주의 문구를 게시해야 한다.

이 외에도 게임 화면에 이용 시간 경과 내역을 표시해야 한다. 문화부는 이러한 예방 조치가 충분하지 않다고 판단되면 시정 명령을 부과할 수 있고, 이를 위반할 경우  2년 이하 징역이나 2천만원 이하의 벌금 등 중형을 내릴 수 있다.

문화부 관계자는 "여가부측과 중학생까지는 셧다운제를 적용하는데 최종 합의했다"며 "국회 일정이 잡히는 대로 게임 과몰입 규제 법률안이 통과될 것"이라고 말했다.